Jogos Infantis: Cama-de-Gato
            Brinquedos do Folclore Brasileiro
Cama-de-gato é também conhecido como Jogos de Cordel e Jogo do fio. Com 1 ou dois jogadores.
Povos distantes como o da Nova Zelândia, os esquimós do Ártico, os índios da América do Norte e as tribos africanas constroem figuras idênticas.
Entre os japoneses, são as meninas brincam com o jogo do fio, mas são muitos os homens de idade, hábeis na construção de diversas figuras. Entre os esquimós, existe, também, a tradição de que as meninas brinquem com o fio porque se os meninos o fizerem, seus dedos poderão ficar embaraçados nas cordas do harpão, no momento da pesca.

Execução:

Pegar um cordel (barbante ou fio), não muito grosso, com 1m a 1,50 m de comprimento e atar as duas extremidades. Todas as figuras aqui descritas se elaboram a partir do anel assim formado.
O jogo consiste em evocar, com o cordel, diferentes objetos por meio de uma série de manobras e de entrelaçamentos.
Para a clareza das explicações, os dedos serão designados de 1 a 5 a partir do polegar. A letra D indica que se trata da mão direita e a letra E da mão esquerda.
 

O Berço

Introduzir as mãos no anel à exceção dos polegares. O cordel passa, portanto, entre D1 e D2, E1 e E2, estando as palmas frente a frente.
Os quatro dedos da mão direita metidos no anel passam, pela frente de si, debaixo do fio E1-D1 (como se esfregassem as palmas de baixo para cima). Puxar.
Efetuar a mesma operação com a outra mão.
D3 introduz-se sob o cordel que passa através da palma esquerda e puxa.
E3 faz o mesmo. Apresentar o berço, dirigindo as mãos para o chão.
 

O Tambor

Passa o anel por detrás de E1 e E5. Cruzar os fios.
Introduzir D1 e D5 como E1 e E5. Esticar.
Passa D2 sob o cordel colocado através da palma esquerda.
Passa E2 sob o cordel que se encontra através da palma direita em frente de D2.
Voltar ligeiramente as mãos estendidas por cima da outra: o tambor apresenta-se verticalmente.
 

A Pata de Pássaro

Passar o cordel por detrás de E1 e D1, em frente de E2, E3, E4 e D2, D3, D4, por detrás de E5 e D5.
Introduzir D2, depois E2 sob o segmento que barra a palma oposta e puxar.
Juntar ponta a ponta E1 e E4 e fazer passar o anel de E1 para E4.
A mesma operação com a mão direita.
Pegar na linha E5-D2 por cima dos dois auriculares para a colocar entre E5 e E4 e D5 e D4.
Separar os indicadores e puxar para obter a pata de pássaro.
 
O Rabo de Gato
O cordel dá duas vezes a volta ao indicador direito e, depois de cruzar, toma o polegar direito.
Puxar o fio que rodeia o indicador para aí introduzir o polegar.
Pegar sucessivamente nos dois fios que formam o anel restante para os levar por cima do polegar; o fio da esquerda vai para a direita, o da direita vai para a esquerda e o cruzamento faz-se entre D1 e D2.
O losango obtido ao centro abre-se e fecha-se de maneira muito sugestiva segundo se afastam os dedos ou se puxe pelo cordel.
 
O Pára-quedas
Passar o anel por detrás do E1, em frente de E2, por detrás de E3, em frente de E4, por detrás de E5.
Enfiar a mão direita no anel que cai.
D2 e D3 agarram por cima o cordel seguro pelo punho direito de maneira a que venha colar-se contra a palma esquerda.
Baixar E2, E3 e E4 por baixo desta nos três fios correspondentes.
Fazer passar a mão direita por cima da esquerda para a colocar atrás dela. A mão direita larga então o cordel.
D2 pega no fio que passa em frente de E1 e D3 aquele que passa em frente de E5 (lado, palma e por cima).
Puxando com D2 e D3, aparece o pára-quedas.
 

As calças

Fazer o pára-quedas.
Separar E1 e E5.
D2 e D3 separam-se igualmente e colocam-se nos intervalos correspondentes a E2 e E4.
E1 pega por baixo no fio formado por E2; E2 baixa-se e liberta-se.
E5 pega da mesma maneira no fio E4, enquanto E4 baixa e escapa-se.
Puxar pelo cordel para obter as proporções justas de umas calças.
 
A Evasão dos Dedos

Este é um jogo que surpreende sempre o espectador.
Passar o anel por detrás de E1. Cruzar o cordel na sua direção (mão perpendicular ao corpo, palma voltada para a direita).
Introduzir E2 sob o anel restante, depois do cruzamento.
Cruzar de novo o cordel em direção a si e introduzir E3 sob o anel restante, depois do cruzamento.
Fazer o mesmo com E4 e E5.
Fazer girar a mão um quarto de volta; o anel coloca-se então do lado das costas da mão.
Cruzar o anel para o exterior (da direita para a esquerda) e fazer passar E4 por baixo depois do cruzamento.
Puxar o anel para o lado da palma; cruzar o anel para o exterior e introduzir aí E3 por baixo depois do cruzamento.
Puxar o anel para o lado das costas; cruzar para o exterior e introduzir E2 por baixo.
Puxar o anel para o lado da palma; cruzar para o exterior e introduzir E1 por baixo.
Libertar E5. Puxar pelos dois fios que rodeiam E1: os dedos libertam-se imediatamente.
 

A Barreira

Meter o anel por detrás de E1, D1, E5 e D5; o cordel passa deste modo em frente de E2, E3, E4 e D2, D3 e D4.
D2 introduz-se sob o segmento que passa através da palma esquerda e puxa.
E2 introduz-se da mesma maneira sob o cordel que atravessa a palma direita e puxa.
E1 e E2 separam-se. Passando sob todo o jogo, colocam-se por detrás e levam para a frente o fio esticado entre E5 e D5 (+).
Os polegares enrolam-se com o fio que se encontra em frente deles, passando por baixo. Vão então procurar, respectivamente, as duas diagonais que partem do E5 e de D5, sempre ficando debaixo do jogo, e puxam-nos para si.
E5 e D5 separam-se e a barreira está formada.
 

A Dupla Barreira

Fazer a barreira (ver ilustração).
E1 salta o fio D2-E2 e agarra por baixo o cordel que passa entre E2 e E3.
D1 faz o mesmo.
D5 e E5 separam-se e, agarrando o fio mais próximo deles, vão pegar por baixo no segundo e levam-no consigo.
Os polegares separam-se por sua vez; passam por cima dos fios mais próximos deles e agarram por baixo o terceiro que levam consigo.
Agarrar, com D1 e D2, o anel que passa por detrás de E2 e passá-lo por detrás de E1, ao mesmo tempo que o segura por detrás de E2.
A mesma operação com a mão esquerda.
Os polegares, apoiados no mais alto dos fios que as rodeiam, baixam para o interior e fazem passar por baixo deles o cordel mais baixo; endireitam-se.
D2 e E2 introduzem-se nos triângulos formados na base dos polegares.
A mão volta-se, palma para o chão, enquanto D5 e E5 se separam.
E1 e E2, D1 e D2 afastam-se suavemente e a dupla barreira aparece.
Apresenta-se na vertical, com as palmas voltadas para o exterior.


Entre os wapischana é encontra este jogo do fio. Entre os tapirapé, tribo tupi, residente no Brasil central, é denominado inimá paravuy. Kissemberth observa, em 1909, que vinte figuras foram formadas com o fio, entre os Karajás, e que três das quais são peculiares aos tapirapé.
Os distintos desenhos que fazem têm todos denominações, lembrando objetos, animais e situações de seu cotidiano. Entre os taulipáng, o autor vê jogos de fios representando: raízes da palmeira paschiuba, entrada da casa, mandíbula de macaco e espelho.

No Brasil, nos tempos atuais, as crianças ainda brincam com o fio, mas não há preocupação em denominar as diversas figuras e são poucos os modelos por elas conhecidos.
 
 

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Jogos Infantis / Tizuko Morchida Kishimoto Petrópolis, RJ: Vozes, 1993.
Jogos de Salão / Martine Basset-Clidière, tradução de Ana Rabaça. Portugal: Publicações Europa-América, Ltda, 1991.
Terra Brasileira